可変長テンプレート引数使ってみた。

動機 using Vector4 = TVector<float, 4>; Vector3 a = Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); Vector4 b = Vector4(2.0f, 3.0f, 0.0f, 1.0f); Vector4 c = Vector4(a.XY(), b.XY()); Vector4 d = Vector4(a, 10.0f); templateを使用した ベクトルクラスを作ったのですが、</float,>…

DXRの始め方(2)

皆さんお久しぶりです。 だいぶ期間が空きましたが前回の続きのDXRサンプルの続きを 書いていきたいと思います。 今回見るサンプルはこちら github.com 多分、DXRの根幹とも言っても過言ではないパイプライン君です。 (多分DirectX12のとも言ってよさそうな)…

数学クラス

今回数学クラスを作成した理由は、 主にhlslでのfloat〇,float〇x〇等の使用感で書きたかったからです。 value.xy = 2.0f; まぁ使い道があるかは微妙ですが。 github.com 実装する上でテンプレートを使用しており、 TVectorクラスから型と要素数の指定をする…

アニメーションシステム

今回の記事は、アニメーションに関する記事です。 設計の大まかな指標ができたので記事を書くことにしました。 (メモ代わり) ゲームエンジンが発展してきた今、 下位層のシステムを触る人間は少ないかもしれませんが 知っておくことで損をするということはな…

DXRの始め方(1)

最近、よく耳にするレイトレーシング そんなレイトレーシングを簡単に?実装するためのAPIが DirectX12に付随(拡張)する形で現れたDirectXRaytracing(DXR)です。 DXRでできることの一つとして、反射、透過(屈折あり)処理を行うことができます。 まずは、これ…